星のカービィ 全曲コピーBMSの全曲差分+おまけ
全曲差分にExtra版と余計なものを追加してRe-uploadした。余計版は約#70000
判定線付近で拍に同期して明滅するあれ、正式名称を知らないので当日記ではBeat indicatorと呼んでいるが、
前述の余計版をNotepadなどで開いて、"mode
の値を"popn-9k"
全曲差分にExtra版と余計なものを追加してRe-uploadした。余計版は約#70000
判定線付近で拍に同期して明滅するあれ、正式名称を知らないので当日記ではBeat indicatorと呼んでいるが、
前述の余計版をNotepadなどで開いて、"mode
の値を"popn-9k"
“星のカービィ 全曲コピーBMS”
階層化しない構成の利点のひとつはBemuse-ableなこと。差分というかdirectory構成を変えただけの例 → https://
Toy Musical 3のUFOの出現条件が攻略Wikiに掲載されていた。私は解禁を待つことにした。
YATAのtitle画像、恰好良いのだけど、曲決定後にOptionsを変更しようとすると、
Kaiden Auraの5 Buttonsのrhythmical Long
に任天堂より発売されたGame Boy用side-scrolling action platform video game
#WAV
定義数は合計1112枠(未使用定義を除外した数)。譜面はすべてBMSEで安全に編集できるし、個別には「古いフォーマット」#wav01
–FF
)に収まる。
WSL版Ubuntu 20.04ではどうあがいてもw3mが走らなかったので、諦めて古いversionであるWSL版Ubuntu 18.04をinstallし直したところ、
[追記] Windows 10 20H2 + WSL2環境にw3mを導入したところ、
正式版も試したが、やはり初期状態のままではmake
さえ実行できない。
Toy Musical 3 攻略wiki、楽曲解禁の頁に私の知らない曲が増えていた。
たしか頃からdownloadを開始し、sudo apt update
”sudo apt upgrade
”
WSL版Ubuntuにw3mをinstallしたが、
一週間遅れで見つけた。変更点は参照先の記事に書いてある通りで、Error
Immediately Abort
:小節分解能の不足など、即時中断級のerrorだけを検出する。Fatal
:即時中断級errorのみならず、致命的なerrorも検出する。Need Fix
:未定義番号の使用などの、修正されるべきerrorをも検出する。Tiny
:未使用定義などの、些細なerrorまでを検出する。Warning
:警告さえも検出する。None
:あらゆる誤りや警告を検出する。[追記] 全然違ってた! すみません; 詳細は開発者氏ご本人による解説を参照してください。
Bar
の値として2147483647
を指定したが、
class BMX2WAV
::BL ::Required Resolution Is Too Big Exception : 293370
この293370
がどこから出てきた値なのかがよくわからない。#072
–#073
を削れば変換はできる(当然ながら曲はぶっ壊れる)。
おそらく大蒜の食べ過ぎで激烈に腹を下し、前向きな気持ちがブッチッパ!と音を立てて流出した。何もやる気がしない。#00104:FZ
#WAVFZ
が置かれている。曲001・FZ
を持たない。
任天堂より1999年11月21日に発売されたGame Boy用role-playing video games
「アンノーン抽選」は「ポケモン抽選」で#IF 50
を引き当てない限り無駄になるし、
“miss”
beatoraja default skinを私的にHalf化できた。と思いきや左皿じゃねーの。
5鍵盤形式の場合、
私はbeatorajaでは5鍵盤や10鍵盤をまともに遊んでいなかったので、標準skinでScore GraphやJudge Countを見たのは今日が初めてだ。
beatoraja default skinを私的にHalf化しようとして、半分成功した。どこかの座標の指定を間違えたらしく、水平方向に潰した感じになった。後日直す。
Cocoaを飲んだら急激に眠くなった。寝る。
beatorajaのdefault skinを私的に改造するためにskin
第三者製のbeatoraja用skinを覗いたらもっとびっくりした。唐突に
ちなみにbeatoraja 0.7.6のskin
BMSE
Visual Basic 6.0 Runtime Plus 2.2を探す前に考えた、
曲が完全に固まった状態でpatternsだけを変更するなら、現在はmBMplayのほうが導入も楽だし良いのではと思うけど、いわゆるBMSE作曲ならいまだにuBMplayに軍配が上がると思っていて、その理由としてwindowの小ささ・起動の速さ・再生位置の変更しやすさが挙げられる。曲に集中しているときは編集画面を隠されると気が散るし、矢印keysを押す回数を意識させられたりするのもつらい。
「演奏が撚れる」とどこかで見かけて思い当たったことがあり、
DPsl9 Lonely OrbitをLR2とbeatorajaで比較
これは大型BMS eventで数年に一度は見かけるたぐいの誤りで、#LNOBJ
実装でLong
“Lonely Orbit [Epilogue]”#LNOBJ
書式は、以下の手順によって正されることができる。
5(\d:)
を1$1
に「すべて置換」6(\d:)
を2$1
に「すべて置換」#LNOBJ
の書式に関する誤解とは別に、この差分は元のBMSに対して音ずれ・音抜けを持つ。
#040
の先頭位置、#wav0Y bass _bgm _x _x _002 .wav
が抜けている。#089
のBGM28行目、#wav08
が抜けている・#wav09
が32分音符一個分手前にずれている。9keyロングノーツ無理押しと言えば、昔考察なさっていた test
.pms ( https://
)のようなパターン、そこまで極端ではありませんが採用されてきてますね。hitkey .nekokan .dyndns .info /diary1311 .php #D131214 ( https://
)popn .hyrorre .com /難易度表 /k_muy_ex 少なくともそこのwikiでは「クロス・スイッチ」で通じてる様子。
その名の通り、考察のような手の切り替えのほかに交差させて攻略する人もいるようです。
えぇ〜…… 情報ありがとうございます。おそらく多くの方が発想されていたpatternsでしょうけれど、
Toy Musical 3で「2345678の同時押し」を見かけまして、はたして捌けるものなのか疑問に思った次第です。両腕を水平に構えて圧し潰すような形が想定されているのかな……
Toy Musical 3でPopくんの形状をbeat型に変更したまま元に戻すのを忘れていたため、地雷notesをうっかり踏みまくってしまった。
nanasi
“SPRING 9KEYS BLOSSOM 2020”#LNMODE
に値2
か3
を指定すれば本家Long-Popくんの見た目に寄せることができるけど、
Pop’n系の図表で休符なく連なるLong100 %
#031
の右手側に、消し忘れらしきnoteが残っている。#057
のsubsynthは、元のBMS fileでは鳴っていない。意図的な曲変更でしたら失礼しました。
中盤を叩かせないのはとても良いと思います。あとpanningで叩き心地増し増し。
Thank you for your information!
!? I hope I could help you. (Note: I am just one of the non-specialized observers. The information on this site may be incorrect. I hope you understand that point.)
で早速間違いを訂正させていただきます。もう寝る時間なので参照先の訂正は後日! 訂正済み
UFOはどこだ。これが出るとすれば、
pop’n music
えぇ……
間違った情報が広まらないよう過去記事を訂正しました。しかしながら以下のような情報もあり、
ちなみに、ダイレクトバッファの最大値はJVMのオプション
" -XX
":Max Direct Memory Size のように明示的に設定することができる。
とはいえ「既定ではヒープの最大値と同じようになる」がBugという話もあり([JDK-8203811] Byte
depends on -Xmx
JVM parameter - Java Bug System)、結局heap
やDirect
について理解しているわけでない私には何が正しいのか判断できないので、
Toy Musical 3は和洋折衷盥回やブレイクコアが個人的に楽しい。
Toy Musical 3をまったり遊んでいたら、“no.5”
低難度図表で高評価を得るだけでは聖徳INVASIONが出現しなかったので、特定の曲を選んでいく必要があるかもしれない。あと、“no.5”選曲画面に出てこなくなっていたような気がする。しかし私は何も考えずにばなな面で遊んでいる。
STAGE 3とSTAGE 4も低難度図表を高評価で(低難度図表に限らず)そこそこ好成績でclearすると、
:lang(ja) { font-family: monospace; }
日本語環境Windows用のよく知られたWeb browsersの既定のfontは2017年にメイリオに変更された(Google Chrome 56、font-family: sans-serif;
が指定されたWeb textはMS Pゴシックで描画されていた—Windows 10環境でさえ!
そのメイリオの欧文部はVerdanaとほぼ同一である。
日本語環境Windows用のよく知られたWeb browsersの既定の等幅fontは、
Fileの並び順はUbuntu 19.10と同じ。
sudo apt install build-essential
これでmake
やgcc
がまとめて導入される。その後smpeg2のaudioconfigure
して、make
して、install
する。
Ubuntu環境でWeb browsingすると「やめよう、section
充実していて凄い。私なんかあっぱぐち開けてうすぼんやり打鍵してるだけだから、出現条件なんか一個も分からない。エモの曲変更APとか見かけた記憶はあるけど、エモ自体の出し方がわからない。関係ないけど#BACKBMP
見出しが見出しに見えなかったのを修正した。太字を描画できない環境への配慮を私は失った。pre
rb
rtc
ruby
六千六百六十六堂院ベルゼルシファウストさんには試練の時が訪れそう。振り仮名は人工知能に任せるからaccessibilityとか考える必要ないってことかな。
ESCAPE _NON _ASCII
)を追加。LF
のみにするoptionUSE _UNIX _NEWLINE
)を追加。https:// hitkey .nekokan .dyndns .info /bmson /_wsh _bms2bmson/
に移した。差分patchの適用方法を間違えていたためにeventを丸々見逃してしまったことに気がついた。道理でいろいろやったわりになんも出なかったわけだ。来年を待つ。
System LocaleをUTF-8にした環境で、西欧人の気持ちになるですよ〜って遊んでたんだけど。
約二年半ぶりにcode
を見た。当時の自分が何をやろうとしてどこまで進めていたのか思い出せず、とりあえず無駄な警告を黙らせた。非ASCII文字のpathを許容するようにした。上位参照だけ雑に禁止した。雑すぎてすり抜ける方法が無限にありそう。あとBMSesをdropした際にtextarea
"sound
"notes"
"c"
"l"
"x"
「『"mode
の値として"circular
"circular
U+000D
‘CARRIAGE RETURN (CR)’54810
–94747
bytesが削減された。READMEscons
までは辿り着ける。scons
でerrorが発生するので:
lib/include /boost /gil /color _convert .hpp :29:10: fatal error: 'boost /config /suffix .hpp' file not found #include <boost /config /suffix .hpp> ^~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
何もかもわからんけど勘だけで推し量るに、sudo apt install libboost-all-dev
”
私が試したいことはWindows 10環境でも試せることに気がついたので、
Non-ASCII | #WAV | #TITLE |
---|---|---|
BMS (Shift_JIS) | No | Yes |
BMS (UTF-8) | No | No |
BMSON (UTF-8) | No | Yes [Note] |
Non-ASCII | #WAV | #TITLE |
---|---|---|
BMS (Shift_JIS) | Yes | Yes |
BMS (UTF-8) | No | No |
BMSON (UTF-8) | Yes | Yes [Note] |
[Note] sjis
やはりraindropも条件つきでNon-ASCII filenameを参照できる。
いくつか返信不要commentsいただいてました、ありがとうございました。
同時押しが効かないkeyboardでzsxdcfvgb配置で突然の234678
同時押しとか最高〜みたいな感じでToy Musical 3を遊びました。当siteからの参照は全部https://
#RANDOM
BMS list#OPTION
command