doubledepth http://hk-tm.hp.infoseek.co.jp/
hitkey0801[at]hotmail.com
web clap



7月31日(土)

Directshow Filters for Ogg Vorbis, Speex, Theora, FLAC, and WebM
導入すると BMSE で ogg を単音プレビュー可能にする (定義リストの拡張子が .ogg である場合に限る)。

症状 : 0.83.17220 以降のバージョンを導入すると、BMSE が強制終了する (7月16日の日記)。
原因 : vp6dec.ax と競合するため (http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/software/1246816098/535-537)。
対策 : 以下の手順で vp6dec.ax を無効化すれば、BMSE & その他で落ちなくなる (はず)。
 (1) スタート → すべてのプログラム → アクセサリ → コマンドプロンプト を右クリック → "管理者として実行"
 (2) 以下のコマンドを実行 "regsvr32 /u vp6dec.ax"
 (3) コマンドプロンプトを閉じる

ただ 0.83.17220 以降のバージョンは、俺の環境だと ogg 単音プレビュー時にいちいちラグるようになった気がする。
ので、俺自身はあいかわらず http://downloads.xiph.org/releases/oggdsf/ から 旧版 (0.82.16930) を使っている。


7月30日(金)

○ 配置を変更するだけの差分を作る場合は、BMSE の Y 軸固定移動 が便利
編集モードで Shift を押しながらオブジェをドラッグ移動 している間は、オブジェが縦方向にズレません。
ずっと押しっぱなしにしておけば、差分でよくある 「誤編集による曲変更ミス」 が高確率で防げます。

常に Y 軸を固定できるオプションがあれば片手が空くんだけど、残念ながら Y 軸ロック機能は用意されてないので、
外部ソフト 使うなり、キーにおもりを乗せるなりマッチ棒でひっかけるなりして、Shift 押下状態をキープするといいかも。
フットペダルデバイスに Shift を割り当てて、踏みっぱなしにする、みたいな手もありますかねー

○ エロゲーマーのフットペダルデバイス普及率について
「フットペダルがあるとこんなに得する!」 というウリが赤裸々で大変よろしいと思います

"summerghost / paraoka" (from plugout4)
SP も DP も、溜息が出るほど美しいなあ・・・ この配置で判定ハードっていうのが、「これぞ☆6!」 って感じ。
装飾音符とか音階とか、5鍵盤ラインハーフ表示で最も譜面が映える (ように曲が作られてる) 気がします。
俺の環境だと打鍵タイミングが完璧なほど #wav61 がキー音わかんなくなるけど、かたいこと云いっこなしで。

○ BMS の再生時間を BPM と小節数から算出する事は可能 ?
という質問をどっかで見かけて考えてみたけど、パラメータが BPM と小節数だけじゃ不可能な気がします・・・?
・4分音符の経過時間 (秒) = 60 ÷ bpm
・とある小節の経過時間 (秒) = 240 ÷ bpm × 拍子
ああ、でも小節内 BPM 変更とかあるのか。 それは一種の変拍子の集合と考えて、BPM ごとに区間を分ければいいか。
ああ、あと長音フェードで終わるとか、BGM のケツに無音のダミーオブジェがあるとか、動画とかもあるのか。
つまり、まず 「どの地点を曲の終わりとみなすのか」 を決める必要があるのかな。

・・・再生ソフトは譜面全体をまず分解能座標で解釈してる気がするから、そこからついでに算出できそうな気もするし、
なんか神アルゴリズムというか、思いもよらない発想がありそうな気もします。 うむむ


7月29日(木)

[BMS]Overjoy★2 29mix [倒せないよ] CLEAR‐ニコニコ動画(9)
・往年の kusofumen に通じるユーモア
(1) えあーの実験部屋 から、"29MIX" をダウンロード
(2) 29mix.txt の通りに、元 bms 群を導入する ("cadence" は 「bms cadence ダウンロード」 でググって拾う)
(3) こんなふめんにまじになっちゃってどうするの から、[倒せないよ] 差分をダウンロード


7月28日(水)

○ロングノート三昧メモ2 (from ロングノート BMS を推進する会)
TIPS が勉強になりました。 S-Random への配慮 は盲点でした、以下のくだり。
>LN の終点は次に来るオブジェより若干手前に置いた方が良いです。
>というのは S-Randam を使用した際に終点と次のオブジェが重なってしまうのを防ぐためです。

むしろ 「LN終端は次に来るオブジェまで伸ばしきる」 という手も、重なり回避には有効かと思います。
100728_s-ran_ln1.png
上の画像例で、1鍵のLN終端と他の通常オブジェは ともに小節線の真上 にあります。 右は S-Random 適用例。
S-Random は 「他のオブジェが同じ座標に重ならない範囲で」 全オブジェの X 軸座標をランダムに変更するオプション。
リズム座標が同じオブジェ同士なら、レーン座標は絶対に重ならないのが大原則。 それはLN終端も例外じゃないはず。
一方、LN終端と次のオブジェが縦にズレてれば (リズム座標が僅かでも異なれば)、S-Random で糞連打に化けうる、と。
100728_s-ran_ln2.png
だから S-Random に配慮するなら、LNの終点から次に来るオブジェの間は (1) 休符を多めにとる、(2) 休符無しでねっぱす、
のどっちかがよさげかなーと。 S-Random に "配慮すべき" とは全然思わないけど、判断の一材料にはできそうです。

"EZ2ON - Panic Strike ClubMixHD"
このロングノート超おもしれー!! と思ったら案の定、"Para-Q" をものした Forte Escape さんの曲でした。 彼は神だ

"re-flow // monotoon / PALOW" (from plugout4)
映像こうなるのか!!! すげええええ
っていうかこのスキンどっから拾えるの・・・? 超ほしいんですけど・・・


7月27日(火)

○ロングノート三昧メモ (from plugout4)
"QUESTING / Nankumo"
 ・#057- の #wav7o - 7t, 7y, 7z は、キー音のサスティン区間はおそらく付点8分音符、残りは残響というかリリース区間
 (1) QUESTING (SP) #057- は、LNは次の音符まで伸びる。 波形が残ってる限りLNも伸びる解釈?
  ・この形は譜面に余計な休符情報が入らないのが特徴。 リズム把握はスッキリ気持ちよくなるかもしれない
  ・終端側を 64 分早めてるのは、たぶん隣接回避が目的だが (環境によってはオブジェが重なって見づらくなる)、
  ・ハイスピあり・LN終端判定ありだと、「LN終端と次LN始端の間に 64 分休符が挟まってる」 と読めてしまう可能性も
  ・個人的には演奏感は微妙。 #wav7o - 7t, 7y, 7z は、音的にもっと早く指を離したい。 7u - 7x はベタ押ししたい
 (2) 同箇所を、uBMplay の 「キー音のみスロー再生」 とかでLN長を調節する。 キー音のサスティン長さに合わせる
  ・LN終端と次LN始端の間に、16分休符が入る。 LNをリズムとして意識しなきゃいけなくなるのはウザいかもしれない
  ・個人的には (1) よりは納得いく演奏感。 レガート奏法とノンレガート奏法では見た目も別にするのが重要というか
 (3) 同箇所を、LNもうちょい短くしてみる。 キー音のサスティン長さが付点8分なら、思い切って8分LNにデフォルメ
  ・LN終端と次LN始端の間に、8分休符が入る。 (2) の付点8分LNよりは、よほどスッキリとリズムにのれた
  ・実際のキー音よりも長さを縮めすぎているように見えて、しかし意外にも演奏感は違和感なし (すくなくとも俺は)
・「聴こえにくい音はオブジェにまわさない」 というセオリーと同じものが、LNの長さ設定にも働いていて、
・あるスレッショルドを超える音だけがオブジェとして表現される、ただしそのレベル設定は譜面によってかなり異なる
 (4) 同箇所を、いっそLNにするのを止める。 QUESTING (DP) がそれ
  ・むしろこの箇所は SP より自然な演奏感。 例の難所も個人的には DP のほうが違和感が少なかった。
  ・というか全体的に、DP の QUESTING は SP よりだいぶ楽。 親指が使える環境なら☆8でいいろってくらい

"I can and will dissolve you / psytone"
 ・この作品すげー好き。 名曲&のれるLN
 ・一発目のオブジェ #wav6m : kick.wav を単音で聴くと、16 分で脈動してる のがわかる
 ・さらに BGM として #wav8f : seq1_fade.wav が、16 分リズムで脈動しながらフェードインしてくる
 ・このように音自体が 指を離す契機 を周到に用意しているため、キックLNを 16 分リズムで自然に押し離しできる
 ・キックLNは こういう別解もあるけど、この形にしてしまうとその後の配置展開に無理が出てくる (隣接とか)
 ・別解の形はメロディパートで使われてる。 LN終端が徹底的に意識されてるなと思う
 ・関係ないけど、プロモ動画版 と bms 版ではメロディ入るタイミングが異なる不思議。 譜面を見据えたアレンジ?

"Armillary Sphere / Stella"
 ・8分リズムが主体の曲なので、LNの切りも8分休符で統一されている。 16 分リズムは絶対に混入させない のが神
 ・これはたぶん、キー音自体に限らず BGM 側のリズムによっても 「指を離す契機」 は調達しうるはずだ、という計算
 ・現行LNの判定や見た目には、メインのギターのような音はやっぱり合わないと思う。 けど 「長押ししたい音」 ではある
 ・そこで 「違和感を最小限に抑える形での、現行LNへの組み込み」 という挑戦は完璧に成功してるように思う

"Ihika / nixx"
 ・#049- は、演奏感と演出効果の一石二鳥LN。 Holic (SPA) ラスト7小節 とかに近い
 ・曲展開の高揚感を、オブジェ密度のコントロールで華麗に拾ってくれている。 疎と密の落差による譜面展開
 ・以下全部余談
 ・LN以外もよかった。 たとえば #017-#024 は、両手で叩くと自然とキック&ハットのノリも体感できる (1鍵&2鍵)
 ・譜面の演奏パート変更タイミングとか完璧だし
 ・ DP 譜面は巧いけど、なんか弛緩してる (SP 譜面の 「これしかない感」 がない)
 ・「そもそも DP が似合わなそげな曲」 ってけっこうある。 困ったことに神曲神譜面に多い
 ・逆もある


7月26日(月)

発狂による発狂の考察
・見つけたけど読む時間なかったのでメモだけ


7月25日(日)

【BMS】 発狂BMS段位認定Overjoy CLEAR 【butanic】
・なんという GorillaZine
・電撃チューブは俺にも面白さがわかった


7月24日(土)

grid2sec
・BPM を指定すると、音符の長さを秒数で表示します。 bms の音切りや配置の際の参考用
・たとえば "garland" の音を切り分けたい! でもモタり具合が謎で切れない! なんてときに俺が使います
・gar_ch1.ogg は 0.144 秒あたりで切れるなあ → これは 16 分+ 64 分の長さに丸められるな、とか
・gar_chord_1.ogg は 0.153 秒あたりで切れる → 16 分+ 48 分、つまり 24 分グリッドで切れるな (woslicer) とか


7月23日(金)

昨日の 「PMSV を .chp に関連づけて」 はもちろん PMCV と書こうとしたのでした、ごめんなさい

"garland / arua" (from plugout4)
大好きなので差分作った
リズムが微妙にスイングしてて、全体的に 64 分相当の遅延、chord_* だけは 48 分相当の遅延? (自信なし)


7月22日(木)

Colorful Channel 第2回放送開始
ダウンロードページをよく見たら、アップデート用の差分がちゃんと用意されてました・・・ 見落としてました・・・
というわけで昨日の日記は全部撤回します。 適当なこと書いてご迷惑をおかけしました、ごめんなさい。

新曲感想。 "ラピッドポップ" は言わずもがな超名曲、譜面もキャラもよかったです。 メタエロ路線は元作家さんリスペクト?
MVP は 「デスクトップマスコットでいこう!」 ってアイデアを出した方だと思います (どなたか存じませんが)
"スケッチブック" はひねくれ型のリズム&配置で、途中の声オブジェの付点8分リズムとかおもしろいです。
わかりづらい叩かせ方なので、voice_03.ogg や synthB_02.ogg あたりはもっと目立ってるともっと楽しそうな

PMSV をキャラファイル.chp に関連づけて、chp ファイルをダブルクリックして立ち上げようとしたら、内部エラー 12 が発生。

"東京攪乱インターセクション / kyotn"
さくっとおいしいドラムンベース。 好きなので差分つくった


7月21日(水)

Colorful Channel 第2回放送開始
pomu 2nd のバージョンが 0.8001 (前回放送分と同じ) なので、前回分にそのままフルセット上書きしても大丈夫だべ、
と早合点して上書きした結果がこれだよ!
100721_pomu2_password_sweep.png
パスワード全部消えた \(^o^)/ 上書きする方は事前にメモっとくなり、データのバックアップなりをおすすめします。
あと、pomu2 本体側の隠しコース (INFORMATION に出現条件が載ってるコース) もいったん全部消えたっぽい。
このへんはプレイ成績によって自動生成されるタイプだから、ほっといて普通に遊んでればいずれまた出てくると思うけど。

pmcc2_002.zip に含まれるファイルの更新日時が全部一緒なのが地味に困りました。 更新点・修正点が全然わからない
ので、ピンポイントで差分を解凍するよりは、フルセットを別の場所に丸解凍して一から遊び直したほうが早いと思います。
というかシークレットの都合とかもあると思うので、これから始める人もそうでない人も、迷わずそうしましょう〜


7月20日(火)

ogg 関係 ※なんか4月頃にだいたいバージョンアップしてたのでメモ
LR2 や バッチファイル等で ogg - wav 変換機能を使ってる方は、oggenc2 / oggdec をアップデートしてもいいかも

○ 横方向の配置圧縮 ・ "QUESTING / Nankumo" (from plugout4) の中盤の場合
※ 画像のオブジェをクリックすると音が鳴るよ
100720questing2.png D bass-D A-octave bass-A-octave A bass-A G-octave bass-G-octave G bass-G E-octave bass-E-octave E-dash bass-E-dash E bass-E D bass-D A-octave bass-A-octave A bass-A G-octave bass-G-octave G bass-G E-octave bass-E-octave E-dash bass-E-dash E bass-E  >>  100720questing1.png D bass-D A-octave bass-A-octave A bass-A G-octave bass-G-octave G bass-G E-octave bass-E-octave E-dash bass-E-dash E bass-E D bass-D A-octave bass-A-octave A bass-A G-octave bass-G-octave G bass-G E-octave bass-E-octave E-dash bass-E-dash E bass-E
1音階につき1列割り当てたとき7列を消費するフレーズが、ユニゾンで鳴っている。 >> それを5列に押し込んでいる。
つまり、本来なら14列を必要とする素材を、4段階 にデフォルメしている。 この詰め方のルールは具体的には、
・音階の低音部 : 高低差の表現は捨てて、「低音部」 という括りでまとめて黒鍵に押し込む
・音階の高音部 : 高低差を表現する (高音部は低音部より聴こえやすいから、表現優先度が高い)
・音階の高低差 : 同時押しで表現する (たとえば この画像のユニゾン配置 は5種類の音階を表現している、といった具合)
・最終的な配置 : 高音部 (白鍵同時押しによる3段階の高低差) + 低音部 (青鍵同時押し)

ゲーム性の観点からもキャラづけの観点からも、すばらしい譜面だと思う。 QUESTING っつったらこの配置! みたいな。
しかしこの配置から演奏感を得るには、プレイヤーの側が "オレオレ配置ルール" にチャンネルを合わせる必要がある。
鍵盤楽器的なパラダイムを引きずったままこの箇所に挑むと違和感しか味わえない。 そのへんも☆9かなーみたいな。


7月19日(月)

"Le Petit Prince (from Adansonia) / cubesato+sweez+hsgn" (from plugout4)
woslicerII で音をブツ切ってオブジェ詰め込んだだけの 超簡易差分 (7keys Another)
・woslicerII はカーソル移動に Home / End / PageUp/ PageDown も使えるといいなあと思った


7月18日(日)

plugout4 FINAL-PHASE 第2弾
"out of your love (remix)"
100718_OutOfYourLoveDP.gif

PMCV v3.0.6
!?


7月17日(土)

"戦いの鼓動 / Holidra.K"
・BMS memo さんに捕捉されてない作家さんを見つけると嬉しくなるな
・ストレートな MIDI 曲って打感満点でわりと好き
・「キー音なし bms」 もシーンへの回路として連綿とあり、むしろなんで音切らなきゃいけないの・・・ って考え方はありと思う
・というか "ウズメカグラ" まじめに面白い、HYPER の #029- のベースの動きを拾う配置とか神すぎるパクりたい
・「譜面を完璧になぞるのを目指すゲームですよ〜」 というチュートリアル装置なら、なるほど遊び方を覚えた人には不要
・リアル音切りって手間と容量くうし、全然エコじゃないもんね! 人類全員ひきこもり上級者と化した 「マトリックス」 は理想郷
・初代 Beatmania 以降のコンマイ音ゲーは、必ずしもキー音必須じゃないし、なにが悪いねん
・逆に、だからダメなんじゃねえの?
・え、そう?
・そこでメロダイン


7月16日(金)

"UnyoNUnyoN / HUM" (from DTM経験とか関係なしにBMS作成するスレ 6曲目 >>786)
定義リストにダミーファイル噛ます工夫 に感動。 セパレータとかメタ情報は譜面エディタから付加できてもおかしくないかも
・音階たまにきもいけど、全体的に楽しげでよかった。 小節長変更に萌えた。 音声の重複定義 を試す手もあるかも
・#TOTAL (ゲージ上昇量) が未設定。 必ずしも欠点じゃないけど、適度な値を設定するとゲーム性がもっと制御できるかも
・#000 の1拍目から演奏オブジェがある。 必ずしも欠点じゃないけど、古いソフトで遊ぶと突然始まってびびる可能性あり
・存在しないキー音 (#wav0Z)。 【 BMSE "変換ウィザード" + bmx2wav "検証" 】 の二重チェックで検出可能。 おすすめ

"Ogg Codecs" あらため "Open Codecs"
BMSE の ogg 音声プレビュー用 DirectShow フィルタの個人的定番。 (RadLight は俺の環境だと鳴らない ogg が多い)
6月末にいつのまにかバージョンアップしてて、WebM をサポート、あとついでに名前が Open Codecs に変わってた。
が、現時点での最新版 opencodecs_0.84.17315.exe を導入したら、俺の環境では BMSE が強制終了 するようになった。
仕方ないので、http://downloads.xiph.org/releases/oggdsf/ から旧版 (oggcodecs_0.82.16930-win32.exe) を入れ直した。


7月15日(木)

>128 分の 3 連符と言うと一般的には 「128 分音符が 2 つ入る所に音符を 3 つ入れる」 という意味になります。
>つまり 128 分の 2/3 = 192 分です。

なるほど、「五線譜において128 分音符 × 3個の連結表記される リズム」 を 「128 分 の 3 連符」 と呼ぶわけですね!
五線譜を前提とする 言い回しであったかー。 なんとなくわかりました、ありがとうございました!

俺おぼえがき
たとえば 「全音符を3等分するリズム」 は、五線譜では 「2分音符の3連結」 として表記され、「2分の3連符」 と呼ばれる。
これは音価としては 「3分音符 × 3」 に等しいが、しかし普通は 「3分音符」 とか言わない。
なぜなら五線譜の記法は基本的に 1/2^n 形式であるため、「3等分リズム」 は音符単体では表現しえないからである。
2^n 等分できるリズムを音符表記の基準とし、2^n で割れないリズムは 「2^n 分のナントカ連符」 のように表現するのが流儀。

・・・ でも五線譜システムさあ、【 [1/4(4分音符)] + [1/4(4分音符)] + [1/6 + 1/6 + 1/6(4分の3連符)] 】 みたいなリズムなら普通に表せると思うけど、

【 [1/6(4分の3連符の1音符分)] + [1/4(4分音符)] + [1/6(4分の3連符の1音符分)] + [1/4(4分音符)] + [1/6(4分の3連符の1音符分)] 】 とかだと困るくね?

・・・ と思ったけど、そんなリズムはリズムとして認識できないかもしれない から問題ねっか

BMS 作成日記 - 第 1 回 "曲の準備と譜面の仮配置" / 第 2 回 "BGM とキー音の作成"
cranky さんの blog から。
キー音の 「原音とエフェクトの別録り」 は、IIDX や DJMAX ではわりと見かける手法ですよね (たとえば "冥" の BGM
「エフェクトも含めた丸録りキー音」 は、演奏感は最高だけど、商売としては容量節約して曲数を稼ぐほうが優先されるのかな。
丸録り系はわざとタイミングをずらして叩くとじつに楽しいんですが (複音オブジェとかと一緒)、それも贅沢な遊び方よなー。


7月12日(月)

プチ対談 "Le Petit Prince (from Adansonia) / cubesato+sweez+hsgn" (from plugout4)
一部 wav の頭に無音を入れてる話が面白かったです。 たとえば #wavA4 : drumkick_04.ogg0.0375 秒 の無音。
これは BPM 100 における 64 分音符に相当するので、完璧なタイミングで叩くと 64 分音符 1 個ぶん遅れて鳴るという。
一方で、波形先頭に無音を入れず、配置としてオブジェをずらしている箇所もあります (#wav4B : drumkick_01.ogg)。
「64 分音符相当の遅延」 という聴こえ方を、音の側で実現したのが前者 (A4)、配置の側で実現したのが後者 (4B)。

ところで 「128 分 3 連符の 1 音符分」 って、単純に 128 分 ÷ 3 = 384 分音符 という理解でいいんでしょうか?
波形の先頭に 384 分相当 (0.00625 秒) の無音部分が入ってるファイルは見当たらなかったけど、見落としたかな・・・
ともあれ作家さんはそこまで緻密にグルーヴを判断されているし、それが譜面にも反映されているということで。


7月9日(金)

もう上半期 bms 十選の季節か! 例年にも増してほとんど bms さわれてない状況ですが (80作品くらいしか・・・)、
"More Selfish / mommy" (from pupuly
"Le Petit Prince (from Adansonia) / cubesato+sweez+hsgn" (from plugout4)
この2作品は既に40回以上は遊びました。 好きな作品は他にもいっぱいあるけど割愛。

pupuly
5月中旬にマイナーチェンジしてたことに数日前ようやく気付きまして。
・各インプレごと個別にパーマリンクが用意された! これはウチのような零細感想サイトにはありがたい気がしますー
・プレイ前にインプレが視界に入らないので、先入観やネタバレ被害が最小限に抑えられるようになった
・インプレを投稿する際に、他の方の投稿済みインプレの内容や文字数にあんまり影響されなくて済むかもしれない
・毎回全文表示しないのは、転送量的にも優しいかもしれない (?)
・作品へのインプレを全部読むには、投稿されたインプレの数だけクリックが必要になってて、これが じつに面倒
 AutoPagelize の SITEINFO を書き換えればユーザ側で対処できそうだけど、可能なら一括表示機能があるといいなと思いました

追記
>あんまり関係ないかもですがcrankyさんのEVERGREENで(たぶん音の関係で)シンセ左右分離同時押し地帯ありますね。
いま手元に無くて (というか過去 bms ほぼロストしたので) 確認できないけど、あーそういえば同時押し祭りでしたね!
想像だけど、あの同時押しはキー音の分厚さ、ゴージャスさ、コード感、とかを強調する意図がまずあるんじゃないかなーと。
つまり 「そのオブジェがどんな音が鳴っているか」 よりも、「実際に叩いたときどんな演奏感を味わえるか」 が大事なのかな。

だからその、演奏感を脳内補完できるなら、いわゆるキー音なし bms もそれはそれでオッケーじゃね、と個人的には思うわけです。
んで、たぶん発狂譜面はそういった感覚を拡大解釈したところで成立してるのかな? と、(理解できないなりに) 想像はしてます。
「曲が盛り上がってるところでいっぱい叩けると、テンションが同期して気持ちいい!」 みたいな感覚は、わからなくもないし。

先日例に挙げた 「シンバル単音の左右分離同時皿」 とかも、(おいおいと思いつつ) 屁理屈はこじつけられるわけですよね。
たとえばDPの 「両サイド同時スクラッチで羽ばたくアクション」 それ自体の気持ちよさですとか、テンションですとか。
あとシンバルは実際の奏法として 「両手に持った2枚の金属皿を同時に打ち合わせる」 わけですから、それに見立てて云々とか。
それがありなら 「クラップ単音の左右分離同時押し」 もオッケー、うんたん もまあ強弁できそうな範囲、むしろ打楽器は全部オッケー、
とか、だからこそどこらへんまでオッケーなもんなのかしら、と。 そんな疑問を抱かせる時点で譜面が負けてるという説もありますが


7月2日(金)

コメントくださった方々、ありがとうございます! 当面はあんまり更新できそうにないです、のんびりひっそりやっていきます

○ bmse [bms 譜面エディタ]
イースターエッグマニアはソース必見!

○ plugout4 final
宇宙テレビ すげえええええ
・ #034 - #049 は音ファイル的に苦肉の策っぽいけど、結果的にエモ譜面と化してる ("prototype D.R.M" / "one seek" 系)
 叩ける音が沢山ある場面であえてガチャガチャ叩かせない手法は、譜面を一部ヒマにして映像に視線誘導する手法とちょっと似てる。
 個人的にはガチャガチャ叩いてみたくもあったけど、それはそれこそ Direct Note Access 時代が来いって感じだし、これはこれで
・単一のシンバル音をわざわざ左右チャンネルに分離させて、DP で両側同時スクラッチさせてた bms が昔あった (タイトル失念)
 ありゃさすがにネタだと思ったけど、こういうのがどこまでオッケーなもんなのか、やや気になった (この作品とは全然関係ないけど)
・ DP 最後のベースの叩かせ方が絶妙! ベース全部切らずとも、ベースのリズムは (両手で叩いたとき) 全部叩ける感じ で。
 ハネる感覚がなんとなく微妙に違ってるような気はするし (32 分・・・??)、なんでこの音を叩かせるん? ってオブジェもあるけど、
 この 「切り方」 は盗みたいなと強く思った
・今日は宇宙テレビだけで持ち時間終了。 堪能しました



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