doubledepth http://hk-tm.hp.infoseek.co.jp/
hitkey0801[at]hotmail.com
web clap



11月30日(日)

コメント返信
>BMSE
紛らわしいレイアウトでごめんなさい、じつはそこはサイト内検索フォームではないのです; (表記だけは誤解がないように直しておきました)
サイトマップ・パンくずナビ・サイト内検索といったナビゲーション要素は、本来ならブラウザ任せでいいんじゃないかって気がしてまして。ゴチャっとするのも苦手なので、いまのところ web 拍手のみ設置してます、あしからず。

だけではなんなので、一応補足。
○ブラウザの検索バーに Google をお使いであれば、検索バーに BMSE site:http://hk-tm.hp.infoseek.co.jp/ と打てば、このサイト内から「BMSE という語句が含まれるページ」を検索できます。
○いちいち site:http://〜 なんて打ち込むのはめんどくさいものですが、ブラウザによってはこの手順を拡張機能で簡略化できます。
Firefox なら Greasemonkey を導入 → AddsSiteSearchByGoogle.user.js を導入、とか。Advanced Dork なんてアドオンもあるし、この手の拡張やスクリプトは他にも山ほど転がってます。Opera や Sleipnir にも同種の拡張があったはず。なりゆきや好みで適当にお試しいただければ。

>一部判定変更良いですね。メッセージ性やチャレンジャブルで
「小節単位の判定変更」はナナシ拡張で可能ですが、特定レーンや特定オブジェをきめ細かく指定することはできなかったはず。ブレイク区間だけ判定を変更するような演出は、トイミュージカル作品群や Glome (旧maxXx65535) さんたちが既にけっこうやっておられます。ただこの種の演出は気付く方があんまりいらっしゃらないし、そこまできめ細かく指定できるようになる意味があるかどうか、よく分かりません;

>(全略)
微妙に、っていうかもろにネタバレなので全文引用は避けますが、普通に使えるアイディアですよね、エロ(略)とか(何
あと、あれはそういう意図だったのか!自分の不明を恥じました。
何の話か読み取れないネタもあったので、メールでkwskお願いします! 現在複音化作業中、あと半分くらい残ってます(>業務連絡でした)
ナナシ拡張が普及しない理由にはいろいろ思い至るところがありますが、とりあえず自分は機会があれば使っていくつもりです。

●bms プレイ日記
今日は "SAMBISTA / DOT96" をプレイ。神傑作!!!
普通の bms が数作品は作れそうな量のアイディアが100秒に凝縮されていて、ものすごい密度になってます。新展開・新リズムが惜しげもなく投入されては流れ去り、スムーズに巨大な波をつくっていくさまが圧巻。
sta さんのインプレで改めて気付かされましたが、フィルターが一瞬で抜けるとか、贅沢きわまりない感じ。スピーカーでも遊んでみたいです。

当然のごとく譜面もご馳走の嵐となっていて、多彩なリズムを把握しきれないと大してスコア取れません。
いわゆる変化に富んだ譜面を (韓国譜面のように小手先の配置変更で実現するのではなく) 曲そのものから成立させているわけで、ここまで説得的なゲーム性というのは bms におけるひとつの理想形じゃないかなーと思います。
スコアが「リズムの理解度」に直結している感じで、やりこむほどにのめりこめます。こういう譜面はスコアタしたりフォージタリアで遊ぶと楽しそう。

#total (ゲージ上昇量) 250。この譜面ならちょうどいい感じ。ちなみに昨日遊んだ "ao vivo em clube cervejas" は #total 100 でした(プレイ中はゲージの重さにまったく気がつかず、BMSE で覗いてちょっとびっくりしましたが、リズムの把握しやすさでみれば常識的な値だと思います)。


11月29日(土)

bms プレイ日記。今日は "ao vivo em clube cervejas / Michael Poqochanchyn" をプレイ。傑作・神曲!!!
いつもながらタイトルがまず凄いです。作者さんの南米趣味がうかがえます。
で譜面、前例ないわけじゃないけど(革命とか)、低難度DPとしての完成度・説得力が段違いでした。俺狂喜。SPとか低難度化差分とか用意せずとも、「いいからこれ1枚やれ」っていえる作品なんですよね。ふつくしい。
映像がこれまた最高で。bms とはまったく関係ない問題で個人的にいろいろ悩んでたんですが、たまたまこの映像が自分にとってのストレートな解答になってて、まじで泣きそうでした。真似はできそうにないけど憧れます。

インプレでも触れられてたけど、1+S はこの作品には似合わないかなーと。
■   
10鍵盤の場合は筐体や専コンは↑こんなんですから、1+S は普通は片手だと届きません(=ずらして取ることになります)。
通称「無理皿」はアクセントとしてたまに使うとたまに楽しかったりする配置ですが、この作品の 1+S では皿にコンガループがアサインされているので、環境によっては「長音は発音ズレが前提」な譜面になっちゃってます。(もっとも曲がこういう音楽ですから、それはそれで面白いかも)

あと単なる思いつきですが、片手側だけ判定をまるごと変更とかできれば、こういった譜面構成にまた別の含みを持たせることもできるかもしれません。この作品でいえば、キック側だけベリーハードとか。テーマにもなんとなく合致してる気が。

個人的にはDPやったことない人に全力でおすすめしたい作品です。左利きざまぁwwwwwな気もちょっとしましたが、たしか今はDP譜面の左右サイドを入れ替えるオプションがあるらしいので、いや確認してませんけれども、あるんですよね?なら問題なく万人におすすめ。

あとインプレで気になったのが、「DP譜面を選ぶ方法すら分からない」という方もいらっしゃることで
いやこれは作品じゃなくて本体の話ですが、本体ごとに操作が異なってて、いまだに譜面ソートの方法とか覚えてないので、これはなんとなく分かります。結局は譜面全部リストに出しとくのが一番わかりやすかったりして。いろいろ難しいですねー


11月28日(金)

健康的なのか不健康なのか分かりませんが、しばらくは規則正しく bms プレイ日記を続けてみます
今日は mommy さんのキセノンリミックス以降の作品を一気に落として遊びました。ああ・・・全部すばらしい・・・感動です・・・
曲や譜面からクレバーさが滲み出てます、yamajet さん系というか。賢さに欠ける自分を普通に打ちのめすものがあります。具体的にいうとコードとか運指とか。
BOF2008 のひどいタイトルの作品、大好きです。絵も凄いうまいし。インプレ見てきて14PTSにわろた(いや、笑い事じゃないでしょうけど・・・でも世の中けっこういいかげんなものだよね、みたいな感慨が)
ラブホテルおもしれーーー!意味わからないソフラン大嫌いな俺ですが、これはなんか、好きです。kizkiz さんもコメントされてたけど、キャラ立ってて。

SPH → DPA → DPH の順に5作品遊んで、だいたい30分でしょうか、幸せな時間を過ごせました。
遊ばなかったノーマル譜面はごめんなさい。

余談。譜面いっぱいあるとき、今までは「どこに入魂の譜面が埋もれてるか分からない」と思って結局全部遊んでたわけですが、最近は吟味する時間的余裕もなくなってきたので、「ハイパーが本命」と決めつけてかかってます。はい、ジジイ化してる自覚はあります。
ちょっと違うけど、「見たくないものは見るな」と言われても、見ないことには「見たくないものなのか否か」を判断できないじゃん、みたいな難しさを感じます。それは注意書きがついてても同じことだし・・・。
あと「6枚中3枚しか遊んでないのに、感想を書いたりしていいのかな」みたいなことも思ってました。
そういう貧乏くさいこと考え出すと何も書けないので、忘れることにしたのです。ハイ忘れたー。余談おわり。

以下は自分のプアすぎる環境のせいかも。音色のチープさゆえか、打感で損してる箇所はあるなあ、と確かキセノンリミックスのときも思いました。チープさは好きなのですが、あまり叩き甲斐の感じられないオブジェを一生懸命叩いてもなあ、みたいな印象もあり(特に一部のドラムにそれを感じることが多かったです)。まあDPアナザーなので、打感とかは二の次でいいのかもしれませんが。ゲームとしては超楽しいですし。


11月27日(木)

BOF2008 作品をちまちま落としはじめました。"hbspbc / lnbdsw" が大好き、超好きです。感想はのちほどー
某氏の譜面を何枚か触らせていただいてまして、作者さんをさしおいて自分がレスするのも変な話ですが、嬉しかったのでこっそりレス。

・タクシードライバー
>DPもやってみたんですが、スクラッチLNの部分が肘使って回さないと物理的にかなり難しいです。5鍵盤基準でフルコンレベル9はあるかも。
「誰も気付いてくれなくてもいいや」と思いつつたまに仕込んでるコンボハードルですが、つっこまれるとやはり物凄く嬉しいです!
本命は「皿を回す方向と速度をうまく調整しつつ、5番→3番 をどちらも親指で捌く」という方法(シビアです)。肘皿・足皿は別解です><
元ネタは Be Lovin (DPA) の最初、プラス Tear It Up (DPA) の最後。フルコンレベル9というお見立てはドンピシャ、まさに目指した所でした。

>#017のベースのアサインです。初プレイ時には単フレーズの譜面にも関わらずどこを叩いてるか分かりませんでした。
>#016でBGMだったパートがいきなり出てきた感じになってるので分かりにくいんじゃないかと思います。
>シンセフレーズのロングノート地帯が終わってスクラッチに切り替わった#016でベースを当ててればもう少し分かりやすかったかも。

そこは痛いところで、すべて仰るとおりです! わかってはいたけど、自分の技量では格好つきませんでした;
#016はベース叩かせるにはちょうどいいタイミングですよね、ループの頭ですし、休符から入るのも好条件(キー音アピール上)。ここから叩かせるとLN皿+片手弾きになるんで、難易度きついかなという判断で抜いたような気がしますが、今から考えると複音化してでも叩かせるべきでした。


11月25日(火)

>更新待ってたら、事故でしたとは・・・ とにかくお疲れ様です
お待ちくださってどうもです、ありがたや。これから更新頻度を上げられるよう頑張りますね
そういえば web 拍手コメントですが、いつのまにか1000文字まで送れるようになってました。何かある方は長文も気になさらずどうぞー

●たまたま firefox スレを覗いたら
>823 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] Date:2008/11/25(火) 13:05:40 ID:W0dgWJuN0 Be:
>Firefoxの開発者から、Google ChromeのOmniboxともちょっと違った機能の提案。
>ロケーションバーはURLの表示に特化させて右端に置き、左端に検索に特化したバーを置くというもの。
>ttp://features20.blogspot.com/2008/11/access-bar-could-be-so-powerful.html
>ttp://4.bp.blogspot.com/_iqDYPF4FNDg/SSW3U-JFQ-I/AAAAAAAAALA/ebDaCV8FrgU/s1600-h/Access+bar.png


これ、自分の現在の使い方に似てて、へーと思いました。最大化した状態の SS 晒すとこんな感じです
Ctrl + K で検索バーにフォーカス、Ctrl + L でロケーションバーにフォーカスってのが、見た目に対応しててしっくりきたのでこうしてました。
素人目には、Windows のタスクバーがもっと使いやすければ、タブブラウザは必要ない気もするんですけどね。デスクトップアプリケーションもウェブアプリケーションもどんとこいみたいな? でもタスクバーじゃ別窓100枚とか管理できませんよね・・・(できたりするんでしょうか?)

いや、単にそれだけの話題なんですが・・・ついでなのでムリヤリ続けてみます
firefox でいいなと思うのは、最初の状態がシンプルなところです。威圧感のなさが魅力、みたいな。
便利に使おうと思ったら自分の欲しい拡張を探す必要がありますが、そこが逆に機能をひとつひとつ覚えていけるんで、鳥頭の俺にはちょうどよかったです。最初からフル装備状態のオペラとかプニルも触ってみて、ああ使いこなせれば便利だろうなと思ったけど、自分の能力スペックじゃ宝の持ち腐れだろうなとも感じました、ひしひしと。逆にあるていど使いこなせてる人には、オペラやプニルのほうが拡張する手間が省けてナイスかも。
Chrome に拡張ついたら試してみたいです。グリモンは既に対応してるんだっけ? GreaseMetal だかなんだか。

持ち腐れといえば、昔 FLstudio 買ったんですけど、引越しのゴタゴタで行方不明に・・・こないだパッケージを発掘できたので再インストールしようとしたら、出てきたのは「ロケットの夏」のゲームCDでした。よりによって初版のほう。というわけで余裕ができたら FL Chan に貢いできます

Go Berzerk (DPA) について
いや、前に書けって言われたんで考えてたんですが・・・何を書けばいいのかさっぱりです・・・動画でいうとこれの 6:44〜 がその譜面です。
動画見れば一目瞭然ですけど、後半はもうキー音とか分かりません。すがすがしいほどにゲーム性一択。発狂愛好家への大サービス。

ゲームとしてどうなのかというと、意外にも無理皿は1つもありません。というか、鍵盤とスクラッチの片手同時処理がそもそも1回しか出てきません。これは狙って回避してますね、たとえば30小節目で、メインフレーズを1拍目だけ反対側サイドに持ってったり、そういうことを随所でやってます。
あと、片手6個同時押しもありません。(7個なら手のひらで叩けるけど、6個は5本指の人には不可能)
つまり理論上はクリアできるように配慮されているわけですから、挑戦者さえいればいつか誰かがクリアできる譜面だとは思います。

なんかピアノの現代音楽でそういうのありましたね、タイトル出てきませんけど、どっかのブログで楽譜が見れた記憶があります。いじめっていうか、演奏デバイスとしての人間に出力可能な限界を淡々と計算して要求しました、みたいな感じらしいです。冷静にマジキチだと思いました

ピアノみたいな求道じみてる世界ならともかく、BMでそういうことやって楽しいのかどうか、俺にはちょっと分からないですね・・・。発狂好きな方や超上級プレイヤーの方々は楽しめるのかなーあるいは楽しめるんだろうなー、とは想像しますけど実際どうなんでしょうね?本職さんに聞いてみたいところではあります。まあヒューマンシーケンサとかいってるくらいですから、今更ですけれども。
あるいはこういうタイプの譜面も鑑賞譜面っていうんでしょうか? 確かにあるていどBMやってるギャラリーには、見てて楽しそうではあります。特攻する人がいればの話ですけど、結構いそうな気もするし。たぶんアーケード版に入ってたら、けっこう一生懸命頑張る方が多かったんじゃないかとか。

この譜面の選曲率とかクリアレートとか知りませんけれども、それなりにプレイされているなら需要はあるんじゃないでしょうか。で需要があるなら、この路線はこの路線でどうぞどこまでも突き進んでください、みたいな感じです。難易度だけで譜面を見る感覚ってまったく分からないので、自分には何も言えることないっす。

高難度であること、クリアできないこと、それ自体がなんか世界観とか表現に関わってるっぽい作品というのも bms にはありますね。こっち方面なら自分にも多少は分かる気がします。
古くは fen さんの・・・えーとタイトル失念; Total値が2だったっけ、なんか前衛な感じの作品でした。最近だと dust.c さん aon さんのユニットが、なんかそんな感じを狙ってらっしゃるのかな、という気がしなくもなく。まだ BOF2008 やってないのでなんともいえませんけれども。
人によっては「厨」の一言で切り捨てられそうなノリですが、こういった「表現としての高難度」は本家にはなかなかなさそうな感覚なので、自分としては応援したいなあという感じです。

某tさんに私信>こんな感じでオッケーでしょうか?っていうか、イェーイ見てるぅ?v^^v


11月21日(金)

・事故りました。食事にものすごく時間がかかるようになりました
・しばらくネットに繋げず、いくつか頂いたメールに返信できませんでした。すみません!

今年はほとんど作品ダウンロードできてません。宿題が山積みで悲鳴

●ロングノートを自分なりにダラダラ復習してみる
2通りに分類できるかなと思いました
1.音の長さを体感させるのが主目的のLN。このタイプの極北というとやはり "sevenscape / xarva"
2.リズムを体感させるのが主目的のLN。このタイプは少ないけど、例えば "giggle family / eicative"

○音の長さを体感させるのが主目的のLN
この場合のLN終端は厳密なリズムを示しているわけではなく、単にそのキー音が長音であることの表現です。減衰していつのまにか消えるような音をLNにする場合、LN終端のリズムは譜面製作者が任意に決めることになります。
たとえばLNオブジェが連続するときに、LN終端と次LNの始端をぴったりくっつけず、運指に配慮してちょっとスキマを空ける場合があります。リズムとして解釈するとこれはウソッパチですが、聴覚的にLN終端のリズムが明示されていない「曖昧なキー音」なら、そういうウソをつける余地がある。
(というか、ウソつかざるをえない、ともいえます)

ちなみにLNは押したときから音が再生されるので、どんなキー音であれLN始端は波形の頭からになるわけですが、問題はLN終端です。
このタイプのそれはリズムとして解釈すべきではない場合がほとんどなので、たとえばLN終端もきっちり判定するナナシグルーヴで sevenscape を遊ぶと違和感バリバリになります。
sevenscape は大袈裟な例としても、この違和感はリズム厨なら常に感じているものです――「LNはリズム押しできないから馴染めない」という。
別の言い方すると、譜面の指示通り厳密に演奏するとき、このタイプのLN終端は必ず目押しになります。目押しっていうか目離し?

そこらへんに無理を抱えつつ(※1)、でもリズムよりも演奏感を優先してLNにしているわけです。長押し感サイコーっていう。
サイコーはサイコーなんですが、本来なら音の長さのみを体感させる目的のLNには、専用のオブジェがあったほうがベターだと思います(LNの見た目と判定をぼやかす等)。実際はそうもいってられないので、現行のカッチリシステムの範囲内でなんとなくやりくりしていますが、「同じ作品で同じキー音でも譜面製作者によってLNの長さが違う」とか普通にあるわけです。それは解釈の違いだから全然いいんですが、「オブジェの見た目」と「曖昧なキー音」の齟齬は、判定システムを拡張しない限り解消されることはないと思います。

(※1)現行BMは
・演奏タイミングを判定することでゲームが成立している
・なので前提として判定基準をはっきりさせる必要がある
・見た目にはクッキリ・カッチリ・ハッキリしたオブジェとして、耳には明確なキー音として、それぞれリズムが明示される
・というわけで原理的に、リズムとして解釈しづらい音は扱うのが難しい

○リズムを体感させるのが主目的のLN
一方こちらはLNの始点・終点を明確にリズムとして扱うタイプです。BMの当初の設計思想(リズムの明示)に沿う解釈のLN。
リズム優先なのでキー音は必ずしも長音とは限りませんが、押す行為/離す行為に対する音側のリアクションは厳格に意識されています。特にLN終端への目配りの性質が、目押しLNと大きく異なる部分です。

たとえばナナシ作者でもある激辛党さんのLN作品は、LN終端とキー波形の停止が完璧に同期しています。これならLN終端を譜面の指示通りに演奏する意味があります。
プラスチックソウルマンさんの何かの作品で(タイトル失念ごめんなさい!;)、連続するLNオブジェが全部ぴっちりくっついてる譜面があったと思いますが、ぶ厚いキー音の性質や、リズムとしての整合性を考えると、ヘタに間隔あけるより断然ナイスな判断だったと思います。

giggle family はもう一歩踏み込んだLNで、タイミング合わせて指を離したときのリアクションが素敵です。というかごめんなさい大好きです!感想は別の機会に譲りますが、#009- の #wav1A、#wav1F を複音LNにしたあたりが神懸っていると思います。 #wav1F はキー音的に、もう16分音符1個ぶん伸ばすべきでは…とも思いましたが、実際やってみると元のほうが締まった感じがして良かったです、不思議。

このタイプのLNは作例があまり思い当たらないのでイメージを伝えづらいのですが、感覚としては R-TYPE やロックマンでいうところの波動砲に近いかもしれません。溜めて放つ感じというか。こんな感じ。音が途切れるのも音階が変わるのも等しくリアクションだし、実際はもっといろいろできるんじゃないかと思います。

●っていうか
なんか喋れば喋るほど言いたかったことと離れていく気がしてます…いつものことですが何せ久々なもので…



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