〜虚巧的解説劇場 髪の章〜
さてお次に解説しますは髪部分ですね。
髪は女の命らしいからな。重要な部分だろうな。皆で今度髪生やしにいくか。
「今度飲みに行こう」並みのノリで髪を生やすな!あとうちら女性男性以前に人型ですらない!
まーさっさと話進めますよ。毎度の如くサンプルを見て話していくよ。
画像は2枚か。ほどほどの量だな。
それぞれどういう用途で使われているか予測はつくかい?
左のは実際に描画される画像リソースと見受ける。右の奴は計算用のマップといった所かね?
御明察である。
難しくは無いな。だが、顔がないから位置関係が判りづらいな?どこを基準に描けばいいんだ?
前に顔パーツの解説をしたね。あの顔の1つがこの領域に配置されると想定して描けばいい。
ちょっと面倒くさくないか?
まーALL手描きよりははるかに手軽だろ、がんばれ!っつーことで……。
そんなんでいいのかね、虚構に妥協は許されないのだよ?
これは現実の道具であって我ら虚構ではないね。とりあえず左についてはこれで解ったね?
では右の解説だな。輪郭は左と同じものだな。
内部に白から赤へのグラデーション、そしてそれぞれのパーツに黄緑の点が記されているな。
これらは何を意味しているのだ?
長い髪ははためくとそれっぽくなる。この手の奴はボーンを設定するのが一般的だ。
しかしこれは独自の方法で計算用マップファイルを用意する事でそれを実現している。
極力画像ファイルだけでリソースを作りきろうって魂胆なんだな。
コンセプトの1つが、3Dモデルとかの要専門技術に対するカウンターだからね。
で、それをふまえてこれらの色合いが何を意味するかわかるかい?
ふむ。緑の点はあれだな、天秤とかにおける(支点)にあたるやつじゃないか?
赤から白へのグラデーションは……根元が赤く、だんだん白くなるのは解るが……
まー実際問題としてはおおよそその通りに作ればいい。これはモーフィング具合のマップだね。
赤に近いところほど変形の影響を受けない。
なるほどな。さすると君のマップを作る場合上の方は赤くて下の所だけ白くすればいいんだな。
僕を変形しようとするな。
ま、1つの髪パーツにおけるリソース定義はこんな所だね。
うむ。……1つの?……ああ、この画像だけでは横向き顔の髪にはならないな?
そこはどうなっているのかね?
だから「1つの」って言ったんだよ。結論から言うと、この髪リソースセットを、
顔の向きと同じ数ぶん作ることになるね。
ついでに補足すると、今回のは「後ろ側の髪」分のみ。髪型によっては「前側の髪」も作る必要があるだろうね。
作り方は後ろ髪と全く同じなので省略するよ。
顔の向きいっぱい作ったら地獄を見るな。
まーALL手描きよりははるかに手軽だろ、がんばれ!っつーことで……。
デジャヴ〆とはなんともはや古典的手法だ。
[Prev]
[Back]
[Next]