BMSE ウィンドウ右下部分のリスト領域。
音声オブジェクトのパレット。
定義番号に音声ファイルを登録し、リストカーソルで選択する。
リストを左ダブルクリックで、選択行にファイルを定義する (選択ダイアログ)。
リストにファイルをドロップで、複数一括定義。
選択アイテムを右クリックで、以下のコンテキストメニューが開く。
選択行にファイルを定義する (選択ダイアログ)。
選択行の定義を消す。
選択行の定義名と実際のファイル名を同時に変更する。
BMSE のプレビュー音声を停止する (ビューワ等の音声は停止しない)。
選択行の定義内容を、1 行先のアイテムと入れ替える。
選択行の定義を消す。
選択行にファイルを定義する (選択ダイアログ)。
リネーム機能はパスも変更できる。たとえば定義名 "a.wav" を "..\b.wav" にすると、譜面の同位の a.wav は親階層に移動して b.wav となる。
存在しないディレクトリ、コロンを含むパス、256 文字を超える長いパス、Windows ファイル名に使えない文字、などにリネームすると強制終了する。
スラッシュ区切りのパスは、下位への参照で選択ダイアログが開かず、互換性も保証されない。
リネーム時、重複定義は考慮されない・変更フラグは立たない・[元に戻す・やり直し] はできない。
映像オブジェクトのパレット。
定義番号に映像ファイルを登録し、リストカーソルで選択する。
[BMP・BGA プレビューウィンドウ] を開く。既に表示中なら閉じる。
註: リスト自体の機能や操作は #WAV とほぼ同じ。ただし #BMP はドロップ定義で変更フラグが立たない。
#BMP の画像を参照し、「任意の矩形範囲」を新たな映像オブジェクトとして定義する。実質的には #BMP と同一のリスト。
定義番号に「画像の一部分」を登録し、リストカーソルで選択する。
#BGA への定義内容を記述する。書式は [#BMP-Num x1 y1 x2 y2 dx dy]。
[BMP・BGA プレビューウィンドウ] で表示内容を [Copy] してここに貼り付ければ、確実に妥当な内容を [入力] できる。
選択行に、現在の座標入力枠の内容を定義する。
註: #BMP・#BGA のどちらかに定義を割り当てたら、もう片方の同じ番号の定義は空けておくこと (重複を禁じる機種があるため)。
小節の長さを管理する。
拍子を変更する小節を選択する。ドラッグや [Ctrl + クリック] などで複数選択。
#000 から #999 まで全小節を選択する。
全小節の一括拍子変更は厳禁。一部機種で譜面が延々続いたり不安定になる。
変更する拍子の値を、リストボックスから選択する。
選択状態の小節に、拍子の値を入力する。複数選択時は一括入力する。
BMSE は小節の長さを「拍子」という限定された形で管理する。拍子として表現できない長さは正しく扱えないので注意。
譜面を開いた時点で、64分音符で割り切れない長さは丸められ、64分音符 1024 個分以上の長さは短縮される。
このため、BMSC・GDAC2・iBMSC・テキスト編集などで作られた譜面の一部は、BMSE で開いたとき意図した譜面にならない。
65/64 拍子や 1023/64 拍子などは BMSE で指定できないが、編集は可能。
O2mania に対応するなら全小節 4/4 拍子限定。
BMSE 非対応の命令を隔離・編集する。ただし一部の非対応命令や、65535 bytes 以降の内容は、読み込み時に削除される。
このタブには BMSE の機能一切が適用されない。作業の順番を間違うと、#BANNER 用画像が変換ウィザードに削除されたりする。
もし使うなら、定義番号は必ず大文字で。
O2mania に対応するなら記述必須。
プレイモードが oct/fp なら記述必須。
非対応命令をダミー分岐で包含すれば、地雷やフリーゾーンも削除されない。
#RANDOM 1 #IF 1 //ここから …非対応命令群 //ここまで #ENDIF #ENDRANDOM
ただしこの場合も、#WAV00 (地雷の爆発音定義) などは削除されてしまう。