〜虚巧的解説劇場 制約と全体構成の章〜
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いよいよ実際の制作工程の話に入るよ。といってもここは前置きみたいな章だ。
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ふむ、具体的には何を語るんだ。
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まーまずは、制約の話だね……
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いきなりネガティブな所入ったな。
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実際問題、「なんでもかんでも」できるわけじゃない。
キャラデザイン上、向き、不向きがある。それを知らないで制作しようとして、
「あれ?うまくいかない?」なんてことにならないためにもね。
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いたし方なし、か。で、具体的にどんなキャラデザは不向きなんだ。
ああ、1つだけは解るな。
「人の形してないキャラ」は駄目だったな。
もうその話穿り返すのはよしておこうか……
で、今回肝要なのはそれ以外の要素だよ。
まずは、当たり前かもしれないが、「衣装が複雑すぎるキャラ」は難易度が高い。
具体的にはやたらひらひらしたものがついていたり。
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まあ自明っちゃ自明だな。そんなの、MGβが苦手というより、
動かすのが単純に辛いだろう。手法問わず。
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まーそうだよねー。というわけで、MGβ「が」苦手とするのは、いくつかあるが、
共通要因としてのタイプを挙げると
・露出度が高い(体のラインが出やすい)キャラ
・体に固形パーツが多いキャラ
これらは苦手と言える。
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して、その要因は?
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MGβは、胴体などを回転体の近似として表現する。
つまり、人体の凹凸の細かいディティールの表現は苦手と言える。
絶対にできないわけではないが、調整がシビアになる可能性は高い。
ゆったりした衣服ならこれは誤魔化せるのだがね。
同様の理由で、シルエットが特殊な形状になるようなパーツがついてたりするのも不適だ。
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これは結構制限されるんじゃないか?なんとかならないのかね?
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ぶっちゃけ制作者もそこは考えてるし、腐心している部分ではある。
あと、不可能ではないが、ズボン系統の、「上1つ、下2つ穴が開いている形状の衣装」も
多少制作難易度が高いです。
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それは何故だい?
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先述したとおり、回転体の組み合わせで衣装を表現するが、
ズボンの形状は1つの回転体では表現できないからだね。
胴体部分と、脚部にレイヤーを分け、違和感が出ないように
うまく合成する必要が出てくるだろうね。
ざっとこんな所だね。
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それなりに制約はあるんだな。
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といっても、そこは「衣装のリデザイン」でカバーできるんじゃないかね、人型の者共は。
元々「ゲームとして動かすのに向き、不向き」なんて昔からあったんだし。
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俺も衣装デザインでカバーすればいけるな!
おまえはどうやっても「マネキンの頭部に何者かが乗っている図」にしかならん。
(幕間)
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さて、次に、全体の構成の話をするよ。
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全体構成か。確か画像ファイルはいろいろ分割されていたな。アレに関わる所か?
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そうだね。具体的に人体をどのような種別のパーツに分類しているか。
ざっとあげると
頭部・手・足
髪
胴体・脚部・袖部
の3種類、7箇所に分かれる。
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その3種類の大枠の括りはなんだい?
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表現方法、フォーマットがおおよそこの3通りに分かれるんだ。細部に仕様の違いはあるけどね。
頭部・手・足は2Dのパーツをパターン分用意し、そのままはりつける感じになる。
髪も2D的な表現だが、髪独自の変形計算が関わって、少し特殊だ。
胴体・脚部・袖部がこのフォーマットの肝で、変形、及び回転を可能としたパーツになる。
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ふーむ。ふーむ。しかし文章だけで説明されても分らんな。
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勿論。だから次から1つ1つのパーツの仕様について説明していくよ。
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いよいよ本格的な解説になりそうだな。
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