§ここはなんぞや
拙作ツール「MGB Engine」の紹介&解説ページです。
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§更新情報
4/8 旧版からリニューアルし、開設手打ちhtml老人どうにかせえよ
§アーカイブス
§MGB Engineとはなんぞや?
主にUnity上で動作する、2.5D的表現のキャラクターを描画するエンジンです。
UnityAssetsとしての開発の他、画像出力による用途を想定しています。
制作コスト・汎用性・クオリティの3側面のバランスを重視しています。
尚旧名称は封印した。まあ完全に葬る程ではないので調べればわかるけど。
§機能紹介
●円柱投影によるY軸回転アニメーション
昨今でよく使用されているスプライトのボーンアニメーションは、
基本的に回転はZ軸のみで行われていました。
MGB Engineは、円柱(回転体)の投影シェーダを使用する事により、疑似的なY軸回転に実現しました。
これにより、従来よりも、よりダイナミックなアニメーションを表現する事が可能です。
回転するGIF
●「人型」決め打ちによるEasy Leaningなシステム
MGB Engineは汎用性を犠牲に、「人型」の表現に特化しています。
そのため、細かな設定を必要とせず、シンプルなテキストによる定義ファイルと、
標準の画像ファイルのみでアーカイブを構成しています。
基本的に画像ファイルで構成されているので、デザイナーにも特別なツールの習得を要求せず、
非常に取りつきやすいフォーマットとなっております。
フォーマットのがぞう
●「画像」をベースにする事による、ダイナミックなアクションと自然なトゥーン表現の両立
MGB Engineは例えばlive 2dなどよりは、「全身」のダイナミックなアクションを目的としたエンジンです。
しかし一方で、顔の部分などは単純な平面アニメを採用しています。
それでいて、胴体部と顔の部分もあくまで「画像」をベースとしているため、自然に繋がれた描画が可能です。
顔の部分が直接的な画像であるという事は、イラスト的な表情表現が容易である事を示します。
いろいろな仕草や表情
●「人型」デザインのパターン構築による、細かな表現の充実
上記のように、「人型」に対象を絞っているため、
逆説的に「人」の細かい表現をサポートしています。
長い髪や衣装のゆらめき、あるいは手に持つ道具、
更には特殊な「振袖」や「尻尾」、「翼」の表現など……
細かなエクスティンションは、需要に応じて随時追加予定です。
●モーション周りのサポートも充実
IIR補間アルゴリズムを採用し、独自のモーション機構を実装しています。
単純なポーズの組み合わせで、自然な人体の曲線的なアニメーションを表現可能です。
標準で用意されたモーションが多数あり、導入してすぐにアクション的な動きをさせる事が出来ます。
また、UnityEditorを導入すれば、拡張によるポーズエディタにより、独自のポーズも作成可能です。
editor拡張の画像
§つくってるひと